初学flash actionscript语法的第一步(二)
(2009-10-14 14:04)
分类:
flash
上一篇我们讲了初学flash actionscript语法的第一步(一),下面接着来讲初学flash actionscript语法的第一步(二)
5、现在要添加控制影片的脚本。这次把脚本直接写在舞台上这些按钮的身上。选中播放按钮,按F9打开动作面板,输入:
on (release) {
_root.mc.play();
}
_root.mc.play();
}
如果要在按钮身上写脚本的话,必须使用on(事件){//脚本程序}的格式来写!上面的脚本作用就是:当你在这个按钮上按一下鼠标(release事件)的时候,就会执行下面的_root.mc.play();程序,它的意思是让舞台上的mc开始播放!
6、同理:咱们选中舞台上的暂停按钮,在它上面输入:
on (release) {
_root.mc.stop()
}
6、同理:咱们选中舞台上的暂停按钮,在它上面输入:
on (release) {
_root.mc.stop()
}
然后依次在快退上输入:
on (release) {
_root.mc.prevFrame(); //prevFrame表示回到动画的上一桢
}
on (release) {
_root.mc.prevFrame(); //prevFrame表示回到动画的上一桢
}
在快进的按钮上输入:
on (release) {
_root.mc.nextFrame();
}
在停止的按钮上输入:
on (release) {
_root.mc.gotoAndStop(1); //跳到mc影片的第一桢,并停止播放!
}
on (release) {
_root.mc.nextFrame();
}
在停止的按钮上输入:
on (release) {
_root.mc.gotoAndStop(1); //跳到mc影片的第一桢,并停止播放!
}
好了,到现在为止就结束啦,你可以按Ctrl+Enter测试一下你的成果了,呵呵。
完了吗,没有,呵呵,好戏才刚刚开始。下面我就具体来讲一讲AS语句的常用的语法及添加方法。呵呵,别不耐烦啊。我们先来看刚才输入的最简单的一个语句
_root.mc.stop()
这个语句的意思大家都知道,呵呵.就是让舞台上的影片剪辑mc停止播放。这里_root指的是舞台,实际上说主时间轴更确切。mc是刚才我们定义的影片剪辑的实例名。stop就不用说了,关键是里面的小不点“.”,可别小看它哦,作用可大了。官方的定义是“运算符;用于定位影片剪辑的层次结构,以便访问嵌套的(子级)影片剪辑、变量或属性。点运算符也用于测试或设置对象的属性、执行对象的方法或创建数据结构。”也就是说“.”的作用主要有二:一是用来定位影片剪辑的层次结构,比如中国人民解放军.女子防暴队.鸿燕(^_^,别打我啊)。体现到具体AS语句就是大家看到的
_root.mc
二是用来设置影片剪辑的属性或方法。那么什么是属性呢?简单的说属性就是对象本身所具有的特征,如名称、大小、位置、方法等。比如鸿燕身高1.8米,这里对象(鸿燕)的属性(身高)值为1.8米。体现到具体的AS语句如
_root.mc._x=100 //设置舞台上mc(对象)的横坐标(属性)为100(值)
方法则可以看作是对象所作的动作。比如鸿燕(对象)唱歌(方法),体现到具体语句可以是
_root.mc.stop() //设置舞台上的影片剪辑mc(对象)停止(方法)
这里需提醒大家注意的是语句要在英文状态下输入。
_root.mc.stop()
这个语句的意思大家都知道,呵呵.就是让舞台上的影片剪辑mc停止播放。这里_root指的是舞台,实际上说主时间轴更确切。mc是刚才我们定义的影片剪辑的实例名。stop就不用说了,关键是里面的小不点“.”,可别小看它哦,作用可大了。官方的定义是“运算符;用于定位影片剪辑的层次结构,以便访问嵌套的(子级)影片剪辑、变量或属性。点运算符也用于测试或设置对象的属性、执行对象的方法或创建数据结构。”也就是说“.”的作用主要有二:一是用来定位影片剪辑的层次结构,比如中国人民解放军.女子防暴队.鸿燕(^_^,别打我啊)。体现到具体AS语句就是大家看到的
_root.mc
二是用来设置影片剪辑的属性或方法。那么什么是属性呢?简单的说属性就是对象本身所具有的特征,如名称、大小、位置、方法等。比如鸿燕身高1.8米,这里对象(鸿燕)的属性(身高)值为1.8米。体现到具体的AS语句如
_root.mc._x=100 //设置舞台上mc(对象)的横坐标(属性)为100(值)
方法则可以看作是对象所作的动作。比如鸿燕(对象)唱歌(方法),体现到具体语句可以是
_root.mc.stop() //设置舞台上的影片剪辑mc(对象)停止(方法)
这里需提醒大家注意的是语句要在英文状态下输入。
第二个要考虑的问题是,如何在你的flash中添加编写脚本?简单的说,添加脚本可分为两种:一是把脚本编写在时间轴上面的关键桢上面(注意,必须是关键桢上才可以添加脚本)。二是把脚本编写在对象身上,比如把脚本直接写在MC(影片剪辑元件的实例)上、按钮上面。如果你要将AS语句添加到关键桢上,就要先选中关键桢,然后打开动作面板,输入AS语句;如果你要把脚本编写在对象身上,就先选中对象,再输入AS语句。至于如何具体输入,随各人爱好吧,我不作勉强,你可以使用动作面板,如图3。

也可以选中对象后按F9直接在专家模式下书写,见图2。呵呵,太简单了,因为今天我主要讲方法。
大家要注意在时间轴上添加AS脚本和在实例上添加AS格式是不同的,为了说明这个问题,我再举一个简单的例子。
打开Flash,新建一个文档,从公用按钮库中拖一个按钮到舞台中,我们要用这个按钮来打开指定的网页,比如闪客启航。下面我分别用这两种方法来实现。
方法一、把脚本加在按钮上
在舞台上单击选中按钮,按F9键打开动作面板,输入以下语句:
在舞台上单击选中按钮,按F9键打开动作面板,输入以下语句:
on(release){
getURL(http://goldflash.lpscn.com,"_blank")
}
这个语句的意思是当释放鼠标按键时在新窗口中打开金闪客论坛。这里on表示事件触发的条件,可以理解为“当
……的时候”。现在这个按钮就实现了一个打开网页的功能。通过例子你应该注意到,按钮的AS书写规则就是:
……的时候”。现在这个按钮就实现了一个打开网页的功能。通过例子你应该注意到,按钮的AS书写规则就是:
on(事件){
//要执行的脚本程序,刚才的例子是用getURL来打开一个网页。你也可以使用脚本程序来执行其他功能,例如跳转到某一个桢,或载入外部一个动画文件。
}
//要执行的脚本程序,刚才的例子是用getURL来打开一个网页。你也可以使用脚本程序来执行其他功能,例如跳转到某一个桢,或载入外部一个动画文件。
}
大可以看到,其实就一个on语句,这个on语句就是按钮的AS编写规则了。需要注意的是on里面的事件,这个事件你可以理解为是鼠标或键盘的动作。刚才的例子我们使用的事件是release(按一下鼠标)我现在把常用的按钮事件列出来:
事件名字 说明
Press 事件发生于鼠标在按钮上方,并按下鼠标
Release 发生在按钮上方按下鼠标,接着松开鼠标时。也就是“按一下”鼠标
Releaseoutside 发生于在按钮上方按下鼠标,接着把光标移动到按钮之外,然后松开鼠标
Rollover 当鼠标滑入按钮时
Rollout 当鼠标滑出按钮时
Dragover 发生于按着鼠标不放,光标滑入按钮
Dragout 发生于按着鼠标不放,光标滑出按钮
Keypress 发生于用户按下特定的键盘按键时
Press 事件发生于鼠标在按钮上方,并按下鼠标
Release 发生在按钮上方按下鼠标,接着松开鼠标时。也就是“按一下”鼠标
Releaseoutside 发生于在按钮上方按下鼠标,接着把光标移动到按钮之外,然后松开鼠标
Rollover 当鼠标滑入按钮时
Rollout 当鼠标滑出按钮时
Dragover 发生于按着鼠标不放,光标滑入按钮
Dragout 发生于按着鼠标不放,光标滑出按钮
Keypress 发生于用户按下特定的键盘按键时
方法二、把脚本程序写在时间轴上
1、选中按钮,在下面的属性面板中为按钮起一个实例名button
2、选中时间轴的第一桢,按F9打开动作面板。输入如下脚本:
button.onRelease = function() {
getURL("http://goldflash.lpscn.com","_blank");
};
getURL("http://goldflash.lpscn.com","_blank");
};
这种编写AS的方法要遵循的规则就是下面的公式而已:
按钮实例的名字.事件名称=function(){
//要执行的脚本程序。
}
//要执行的脚本程序。
}
一定要注意字母大小写问题。on和release本来是两个英文单词,当写在一起组成事件时,第一个单词无须大写,但后面的单词第一个字母一定要大写,否则会出错,再如gotoAndPlay等。
好了,今天就讲到这里了,至于AS中的其他知识如常量、变量、函数以及其他语法结构以后有时间再讲吧。
好了,今天就讲到这里了,至于AS中的其他知识如常量、变量、函数以及其他语法结构以后有时间再讲吧。
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